|
4. Beleuchtung
Damit die im Rechner
erzeugten Szenen realitätsnäher aussehen, braucht es eine Schattierung
der dargestellten Objekte. Wie sich die Szene von der Beleuchtung aus
darstellt, hängt von dem verwendeten Farbmodell, den Lichtquellen in der
Umgebung und der Struktur bzw. der Materialart der Oberfläche ab. Ein
Teil des Lichtes wird von der Oberfläche absorbiert, in Wärmeenergie umgewandelt.
Absorbiert ein Objekt das gesamte Licht, so ist es für den Betrachter
unsichtbar. Der restliche Teil wird reflektiert oder, wie bei transparenten
Objekten, durchgelassen, wodurch die Objekte für den Betrachter sichtbar
werden. Wird z.B. eine Lichtquelle angenommen, die weißes Licht aussendet
und ein Objekt, welches in dieser Beleuchtung grün erscheint, so erscheint
das Objekt in dieser Farbe, da bis auf die Wellenlängen, die der Mensch
grün wahrnimmt, alle anderen Wellenlängen von der Oberfläche absorbiert
werden. Menschliches Sehen definiert sich also über die Intensität oder
Luminanz der einzelnen Wellenlängen, wobei in den späteren Rechnungen
von einfachen Farbmodellen ausgegangen wird, wie z.B. vom RGB-Modell mit
seinen drei Primärfarben, um die Berechnungen zu vereinfachen. In dem
folgenden Abschnitt werden nun verschiedene Methoden gezeigt, wie die
Intensität des Lichtes in einem Punkt berechnet werden kann.
Im folgenden Teil werden Beleuchtungsmodelle vorgestellt, die für
einen Punkt einer Fläche die Farbe berechnen. Es wird von punktförmigen
Lichtquellen ausgegangen, die ihr Licht gleichmäßig in alle Richtungen
aussenden. Dies ist eine starke Einschränkung, erleichtert die Berechungen
aber erheblich.
4.1 Selbstleuchtende Objekte
Zum Anfang wird die
einfachste Möglichkeit vorgestellt, um Objekte zu beleuchten. Es
wird keine äußere Lichtquelle angenommen die diese anstrahlt,
sondern die Beleuchtung wird sozusagen in die Objekte selbst eingebaut.
Die Oberflächen leuchten selbst und erscheinen einfarbig. Um verschiedenfarbige
Oberflächen zu erhalten, können diese in mehrere Polygone unterteilt
werden, die jeweils in einer anderen Farbe leuchten. Dieses Beleuchtungsmodell
kann durch folgende Beleuchtungsgleichung beschrieben werden.
I=Ki
Das Ergebnis I ist
die Intensität des Lichtes, und ki ist die konstante Intensität
für das Objekt i. Die Berechnung der Beleuchtungsgleichung wird auch
Beleuchtung des Objekts genannt.
4.2 Ambientes Licht
In der Realität werden
sichtbare Flächen, die nicht direkt beleuchtet werden, durch Lichtreflexionen
von anderen Flächen erhellt. Die nachfolgenden Modelle beachten nur das
direkt einfallende Licht, um die Berechungen zu vereinfachen. Da so nicht
beleuchtete Oberflächen schwarz erscheinen würden, wird eine konstante
Intensität auf die errechneten Werte addiert, wodurch die Szenen realistischer
wirken. Diese indirekte Beleuchtung wird auch Hintergrundbeleuchtung oder
ambientes Licht genannt.
|