5. Schattierungsmodelle

Durch den Einsatz von Schattierungsmodellen soll die Darstellung dreidimensionaler Objekte realistisch wirken. Theoretisch werden die besten Ergebnisse erzielt, wenn jeder sichtbare Punkt auf der Oberfläche eines dreidimensionalen Objekts durch die Modelle der indirekten Beleuchtung berechnet wird. Praktisch ist dieses Verfahren zu aufwendig, da zu jedem Punkt der Oberfläche seine Flächennormale N ermittelt werden muss (s. Beleuchtung), wodurch Echtzeitberechnungen nicht möglich sind.
Im Folgenden werden verschiedene Modelle vorgestellt, die versuchen eine möglichst realistisch wirkende Szene zu beschreiben. Allen Modellen ist gemein, dass die sichtbaren Oberflächen in Polygone zerlegt werden (siehe Applet 1), deren Flächen dann konstante oder interpolierte Farbwerte erhalten.

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Applet 1 (Anleitung)

Bei der konstanten Schattierung wird für jede Polygonfläche die Beleuchtungsformel einmal berechnet und dann mit diesem Wert schattiert. Die Quallität des Resultats hängt von der Größe der gewählten Polygone ab. Werden sie zu groß gewählt, wirken gewölbte Oberflächen facettiert.
Um das Ergebnis zu verbessern, wurden die Interpolationsverfahren von Gouraud und Phong eingeführt. Bei dem Verfahren von Gouraud werden die Beleuchtungswerte an den Eckpunkten jeder Polygonfläche bestimmt. Anhand dieser Intensitätswerte werden durch Mittelwertbildung alle Punkte innerhalb der Fläche berechnet. Das Resultat ist ein kontinuierlicher Intensitätsverlauf auf der Oberfläche und eine Reduktion der Facettierung. Nachteilig an diesem Modell ist die fehlende Spiegelung. Das von Phong eingeführte Verfahren erreicht diesen Effekt durch die Interpolation der Normalenvektoren an den Polygonecken.